FAQ EN CASTELLANO DE GAME BOY 1.0
Por
Matías Bianco (Peter Pepper)
http://arquedigi.8m.com
arqueologiadigital@yahoo.com.ar
Contenido:
1. Características generales del Game Boy
2. Accesorios y variantes
3. Juegos
4. Game Genie
5. Preguntas variadas
6. Curiosidades
7. Programación y hardware
8. Recursos en la web
9. Créditos
10. Notas finales
1.
CARACTERISTICAS GENERALES DEL GAME BOY
Compañía: Nintendo®
Año de lanzamiento: 1989
CPU: 8-bit Z80 work-alike at 4.194304MHz
RAM: 8Kb internal
ROM: Cartuchos conocidos de 256Kb, 512Kb, 1Mb, 2Mb y 4Mb (32Kb, 64Kb,
128Kb, 256Kb y 512Kb). Es probable que haya cartuchos de 16Kb
VRAM: 8Kb interna
Sonido: 4 canales que pueden ser mapeados en la salida izquierda o
derecha de los auriculares (aunque es estereo, el altavoz interno solo
proporciona sonido mono)
Video:
Resolución: Pantalla LCD 160x144 pixels
Colores: 4 tonalidades de gris
Sprites: 40 sprites de 8x8 u 8x16
Communications: Serial port que soporta hasta 4 Game boy conectadas
simultáneamente
Poder y alimentación: 6 Volts, 0.7 watts; recargable con 4 pilas AA
(Duración estimada: 35 horas) o 4 pilas recargables (Duración estimada: 12
horas)
Dimensiones: 900 mm x 148 mm x 32 mm / 3.5 x 3.8 x 1.3
Peso: 300 gramos (con baterías incluidas)
Apariencia del Game Boy
Es una consola portátil de color crema con dos botones (A y B) de color rojizo,
dos botones (Select y Start) de color gris y un direccional de color negro.
Tiene regulador de volumen, puerto para el cable link y espacio para poner las
pilas con una tapita protectora, además, salida para auriculares.
Ventajas del Game Boy respecto a otras consolas portátiles
La pantalla LCD era considerada una desventaja para la consola de Nintendo, pero
finalmente fue una ventaja. Otros sistemas portátiles, como la Lynx de Atari o
la Game Gear de SEGA, usan pantalla a color luminosa, que, obviamente tiene mas
poder que una LCD, pero consume muchas mas pilas (6 AA en lugar de 4 AA) Otra
ventaja considerable es su tamaño, la consola puede ponerse realmente en su
bolsillo (las demás son muy grandes). Hablando
sobre la variedad de juegos disponibles para el GB, no lo consideraría una
ventaja del sí estamos hablando solamente de sus características técnicas. La
cantidad de software escrita para el sistema no tiene nada hacer con la
arquitectura de hardware del sistema; es determinada algo por el éxito
comercial del sistema y, en hecho, por cómo se pone. Hay muchos sistemas tecnológicamente
superiores que fracasaron debido a la comercialización pobre (TurboGrafx es un
ejemplo).
2.
ACCESORIOS Y VARIANTES
Variantes
El Game boy tuvo dos variantes llamadas Game Boy light & Game Boy pocket, la
primera, poseía una luz extra dentro de la consola para alumbrar mas la
pantalla, se presentó en colores plateado y dorado y es bastante difícil de
conseguir; la Game Boy pocket, es una versión más compacta y, como su nombre
lo indica, es para bolsillo, esta se presentó en varios colores, tales como
azul, rojo, verde, ice (celeste hielo), transparente, etc. Estas variantes
tienen el mismo tamaño y soportan los mismos juegos que una Game Boy común.
Otro elemento, que no sabría si considerarlo "variante" es el Super
Game Boy, un cartucho especial que permitía jugar juegos de esta consola en la
Super Nintendo con la posibilidad de ponerles color.
Accesorios que
salieron para la Game Boy
Hubo diversos accesorios para la ampliación de la consola y/o para uso más cómodo
de la misma, estos son:
Game Genie
Diversas Lupas
Multitrasto con botones mayores, joystick y lupa
Gameboy Camera (cámara de fotos)
Gameboy Printer (impresora)
Papel para la impresora
Gameboy Radio
Altavoces estereo
Copiadores y cartuchos RAM
Teclado y PIM
La Gameboy Camera y la printer no despertaron excesivo entusiasmo en los niños,
ya que tienen algo semejante en sus computadoras; y mucho menos en los jovenes y
adultos con una webcam, scanner e impresora a color.
3.
JUEGOS
Nota sobre los
juegos
Hasta la aparición de la Game boy color, la biblioteca de los juegos de Game
Boy classic si bien no tiene una cantidad exacta, calculo que ronda los 500, es
una gran cantidad, ayudada por la ventaja de durar tantos años en el mercado y,
por lo tanto, tanto tiempo de desarrollo (casi diez años).
Los mejores juegos
Los juegos que menciono a continuación, se catalogan como los mejores por
figurar como los mas vendidos, los favoritos en encuestas o los destacados de
revistas, posiblemente muchos tengan opinión distinta, incluso yo creo que hay
juegos que demasiado no me gustan dentro de esta lista, es por eso que puse un
asterisco (*) a los que considero realmente como clásicos. Helos aquí
divididos por género:
RPG:
Final Fantasy Adventure
Final Fantasy Legend 2
Final Fantasy Legend 3*
Zelda: Link's Awakening*
Clones de clásicos:
Alleyway (Arkanoid)*
Asteroids
Centipede
Missile command
Pacman*
Deportes:
F1 Racer
Tennis*
Estrategia/Puzzle:
Dr. Mario*
Hatris
Shanghai
Tetris*
Lucha:
Killer instinct
Mortal Kombat
Street fighter II*
Plataforma/Arcade:
Bubble bobble*
Castlevania II: Belmont´s revenge
Mega man
Mega man II*
Mega man III
Metroid II*
Snow brothers
Super Mario land*
Super Mario land 2*
Wario land: Super Mario Bros. 3*
Como comentario extra, quisiera destacar que esta fue una de las categorías
para la cual se desarrollaron mas juegos (como siempre, Nintendo trató de
fabricar juegos no muy violentos).
Shoot´em up:
Nemesis
R-type*
Simuladores:
Turn and burn
Top Gun*
4. GAME GENIE
Breve
descripción
El Game genie era un accesorio extra que permitía hacer "trampas" en
los juegos; era un cartucho que, mediante códigos, modificaba los códigos del
ROM con tus propios códigos, ej: Cambiar el número de vidas o continues. El
creador de este particular accesorio fue Codemasters.
Funcionamiento
El Game Genie
trabaja con numeros hexadecimales, he aquí un ejemplo:
Código Game Genie:
DD2-103-???
DD - Data Byte
0,1,2,3 - Address, se lee 3210
??? - El significado de estos números es desconocido.
Ejemplo: 3D2-ABF-3BE - Set 3Dh (DEC A command) at address F2ABh
Otros usaban el procesador Z80 como
base con sus códigos.
Otras notas
Estos códigos no funcionaban con todos los juegos, incluso había juegos en los
cuales las "trampas" solo podían utilizarse en una versión.
5. PREGUNTAS VARIADAS
¿Existen emuladores de Game
Boy?
Si, hoy en día hay muchos, algunos pagos, pero la mayoría gratuitos, es el
caso del famoso No$gmb, que emula también juegos de Game boy color. Cualquier
página espacializada de emuladores ofrece muchos de estos.
¿Se puede adherir una luz
trasera al Game Boy?
Hace unos años, en Japón se vendía un accesorio llamado EL-Backlight, el
costo de este era de 5000 yens. Igualmente, existió la Game Boy light
(mencionada en el punto 1), que cumplia esta función.
¿Se puede crear un cartucho
de Game Boy propio?
Si, existe una "Smartcard copier" que permite bajar información de
las Game Boy cards a la PC vía puerto paralelo y meter hasta cuatro juegos en
un cartucho Flash de 4 megas. Decían que eran adaptadores para el
MultiGameDoctor II, MultiGameHunter, SuperWildCard y el SuperComPro. Existió
también la posibilidad de jugar juegos contenidos en tarjetas de crédito, pero
esto solo fue producido en Japón y nunca comercializado afuera.
¿Hay Multi-carts para Game
Boy?
Por supuesto que hay, y son ilegales, ya que no respetan los derechos de
copyright. Existen multi-carts de 32 en 1, 48 en 1, 64 en 1, 120 en 1 y he visto
de hasta 1500 en 1. Lo que contienen por lo general estos cartuchos son juegos
viejos de los primeros para la consola creados por Nintendo (Alleyway, Tetris,
etc.) y otros juegos de baja calidad de diversas compañías, juegos repetidos
dentro del cartucho y hasta juegos pirateados. A continuación, les dejo una
lista que aparecía en un cartucho de 105 en 1; noten la cantidad de juegos
japoneses y la cantidad de repeticiones:
turtle
ninja bouken jima
super mario land motocross
penguin land kid
kiki
mickey mouse
crocodile
dr. mario
solomons club head
on dr
mario
ishido
battle city
bouken
tennis
volley fire boxing
trump boy klax
bubble ghost master
karateka othello puzzle
boy
hong kong
tetris
minisweeper
heiankyo alien
bouken 3
flipull hyper
loderunner amida
yakuman
match mania
pala medes world bowling
loopz
bouken 4 alleyway
koro dice
puzzle road spot castelian
dragon slayer 1
space invader snake war
bouken 5 flappy
special
pipe dream koi
wa kakehiki bouken 6 pitman
tasmania story soukoban 2
shanghai kinkong
escape
arkanoil
ls caste star gate
bouken 7
super kid
super turtle super
mario go tank
bouken 8
spec mouse big ghost
excite bike
penguin egg spec
turtle adventure
2 tank
kiki mouse small
ghost motor
bike adventure
big penguin speed
runner bom bom
alley 1992 castelian
thunder force luck boy
adventure 4 sp turtle
mario boy
adventure 5
loder runner sp alley
sp motocross adventure
6 sp
invader sp kid kiki
easy tasmania adventure
7 turtle ii
sp mario
gogo tank
adventure 8
sp mouse adventure
island
sp penguin happy
boy happy
ghost bouken boy
sp tasmania
¿Funciona el Game Genie con
los multi-carts?
No, no funciona.
¿Existen los clones de Game
Boy?
Si, existen, en Asia hay dos conocidos: WonderBoy y Sunny (que solo se
diferenciaban del Game Boy por el nombre). En Rusia, el mas conocido era el
Bitman2000. En Sudamérica, bueno...hay un paraíso de clones, pasando por el
UltraBoy, SuperBoy, BigBoy y muchísimos mas.
¿Cuales son los juegos
japoneses que nunca llegaron a Estados Unidos?
No hubo demasiados, pero como destacados estan el Parodius y el Twin
Bee. Hay que considerar que un 90% de los juegos de Japón llegaron a U.S.A..
¿Qué ocurrió con el juego
basado en vectores llamado Lunar Chase?
Simplemente se canceló.
6. CURIOSIDADES
Lista de artículos para
Game Boy incluídas en manual
A continuación les dejo la lista de artículos de repuesto incluída en
el manual de Game Boy para solicitar a la empresa en caso de pérdida o rotura:
GAME BOY CONSUMER PARTS LIST & ORDER FORM
|
|
|
|
Amount of |
|
|
21642 |
Stereo Headphones |
$ 8.50 |
|
|
|
21644 |
Battery cover |
1.00 |
|
|
|
18099 |
Connector cover |
.50 |
|
|
|
21647 |
Game link and port cover |
8.50 |
|
|
|
18101 |
Power Cord |
5.00 |
|
|
|
21648 |
Game Pak Case |
1.00 |
|
|
|
18103 |
Game Boy Manual |
2.00 |
|
|
|
XXX |
Game Pak Manual (Specify
name) |
1.25 |
|
|
Precauciones y mantenimiento de los
componentes
1. No desarme o intente reparar los componentes de su Game Boy. Al hacer
esto se hace anulable su garantía.
2. Siempre apague el Game Boy antes de insertar o sacar un juego. Inserte el
juego completamente en la consola sin forzarlo.
3. No guarde el Game Boy en un lugar húmedo, sobre el suelo o en ningún sitio
donde pueda colectar suciedad, polvo, hilacha, etc.
4. No suelte, golpee o de otra manera abuse los componentes del Game Boy.
5. Al desunir los enchufes de la consola, primero apáguelo. Luego,
cuidadosamente quite el enchufe. No lo hale por la cuerda, sino por el mismo
enchufe. No pise, alargue o encorve los alambres ni los cables.
6. No exponga la consola, los juegos o ninguno de los componentes del Game Boy a
extremo calor o frío. La presentación de cristal líquida (LCD) puede
retrasarse o quizá deje de funcionar cuando la temperatura este baja. La LCD se
deteriorará en temperaturas altas. Tenga cuidado de no exponer al Game Boy
directamente a la luz del solo por períodos de tiempo extendidos.
7. La LCD puede dañarse por objetos afilados o con presión. Lleve mucho
cuidado para proteger el despliegue de rasguños o manchas.
8. Conecte SOLAMENTE los accesorios especiales diseñados para uso con el
Game Boy y a la extensión del conector.
9. Tenga cuidado de no perder la cobertura de la extensión del conector cuando
use los cables (Game Link). Reemplace la cobertura cuando no esta en uso.
10. No derrame líquidos en el Game Boy, en los juegos o ningunos de los
componentes del Game Boy. Para limpiar, use un paño pequeño y blando que este
poco húmedo. Permita que el componente se seque completamente antes de usar
otra vez (Use agua solamente).
11. No prenda y apague rápidamente la consola, según el caso puede eliminar la
información de los juegos de memoria.
12. Para la mejor imágen de juego, mire directamente al Game Boy desde el
frente y úselo solamente en buena luz.
13. Para evitar que suciedad o polvo caiga dentro del Game Boy, siempre deje un
cartucho en puesto (con el poder apagado), cuando no esté en uso.
7.
PROGRAMACION
Y HARDWARE
Herramientas de desarrollo
para Game Boy
Hay diversas herramientas de desarrollo para la consola, algunas de estas son:
1. La Smarcard permite bajar el
código de los cartuchos de los juegos de Game Boy a la pc y guardar hasta 4
cartuchos en un una Flash-ROM Card de 512 Kb.
2. Los analizadores expertos son capaces de cambiar los circuitos del sistema,
aunque es bastante complicado.
3. El Código de los emuladores muchas veces sirve para modificarlo, ya que
estan escritos en lenguaje C.
Pinouts de los cartuchos de Game Boy (no esta completo)
|
|
Función
|
|
1 |
VCC
(+5v) |
|
2 |
?,
conectado a los Game Boy, no usado en los Game pak (juegos) |
|
3 |
/RESET |
|
4 |
/WR |
|
5 |
?,
usado para adaptar el PAL-N o en Game paks de alta capacidad |
|
6-20 |
A0-A14 |
|
21 |
/CS |
|
22-29 |
D0-D7 |
|
30 |
/RD |
|
31 |
?,
conectado a los Game Boy, no usado en los Game pak |
|
32 |
GND |
CPU
del Game Boy
1. El tipo de registros de sombra (BC´, DE´, HL´, AF´) y los registros
"index" (IX, IY) fueron perdidos y en consecuencia no hay mas códigos
DD y FD.
2. Los puertos I/O se fueron y quedaron solo códigos IN/OUT
3. HALT es interrumpida cuando los interruptores están desactivados.
Hay otros códigos del Z80 que han sido modificados y se plantean a
continuación (original en inglés):
|
Code |
Z80 operation |
Game Boy operation |
|
08 xx xx |
EX AF,AF' |
LD (word),SP Save SP at given address |
|
10 xx |
DJNZ
offset |
STOP Meaning
unknown |
|
22 |
LD
(word),HL |
LD (HLI),A Save A at (HL) and increment
HL |
|
2A |
LD
HL,(word) |
LD A,(HLI) Load A from (HL) and
increment HL |
|
32 |
LD
(word),A |
LD (HLD),A Save A at (HL) and decrement
HL |
|
3A |
LD
A,(word) |
LD A,(HLD) Load A from (HL) and
decrement HL |
|
D3 |
OUTA (byte) |
No operation |
|
D9 |
EXX |
RETI Enable
interrupts and return |
|
DB |
INA (byte) |
No operation |
|
DD |
Prefix
DD |
No operation |
|
EO
xx |
RET
PO |
LD (byte),A Save A at (FF00+byte) |
|
E2 |
JP
PO,word |
LD (C),A Save A at
(FF00+C) |
|
E3 |
EX HL,(SP) |
No operation |
|
E4 |
CALL
PO,word |
No operation |
|
E8
xx xx |
RET
PE |
ADD SP,offset
Add signed offset to SP |
|
EA xx xx |
JP
PE,word |
LD (word),A Save A at given address |
|
EB |
EX DE,HL |
No operation |
|
EC |
CALL
PE,word |
No operation |
|
F0 |
RET
P |
LD A,(byte) Load A from (FF00+byte) |
|
F2 |
JP
P,word |
No operation |
|
F4 |
CALL
P,word |
No operation |
|
F8 xx |
RET
M |
LDHL SP,offset
Load HL with SP + signed offset |
|
FA xx xx |
JP
M,word |
LD A,(word) Load A from given address |
|
FC |
CALL
M,word |
No operation |
|
FD |
Prefix
FD |
No operation |
Información
interna
El
área de información de la Game Boy se encuentra en 0100-014F en cada cartucho,
y contiene lo siguiente:
0100-0103 ---> contiene una secuencia de bytes 00 C3 xx xx donde los ultimos
dos bytes contienen la dirección inicial del cartucho (el byte mas bajo
primero). Los primeros dos bytes de esta secuencia pueden ser usados como un
"número mágico" para reconocer cartuchos de Game Boy. Cuando se
activa la consola, el control pasa a la "address 0100" y después la
secuencia es interpretada como NOP; JP <addr>
0105-0133 ---> Area de personajes de Nintendo:
CE
ED 66 66 CC 0D 00 0B 03 73 00 83 00 0C 00 0D
00 08 11 1F 88 89 00 0E DC
CC 6E E6 DD DD D9 99
BB BB 67 63 6E 0E EC CC DD DC
99 9F BB B9 33 3E
0134-0143 ---> Título del juego en ASCII terminado en ceros.
0144-0146 ---> No usado.
0147 ---> Tipo de cartucho:
0 - ROM
ONLY
3 - ROM+MBC1+RAM+BATTERY
1 - ROM+MBC1
5 - ROM+MBC2
2 - ROM+MBC1+RAM 6
- ROM+MBC2+BATTERY
0148 ---> Tamaño del ROM:
1 - 512Kb = 64Kb = 4 banks
2 - 1Mb = 128Kb = 8 banks
3 - 2Mb = 256Kb = 16 banks
4 - 4Mb = 512Kb = 32 banks
0149 ---> Tamaño del RAM
0 - Ninguno
1 - 16Kb = 2Kb = 1 bank
2 - 64Kb = 8Kb = 1 bank
3 - 256Kb = 32Kb = 4 banks
0150-0151 ---> Código del fabricante, ejemplos:
3301=Nintendo
7901=Accolade
A400=Konami
014C ---> Número de versión
014D ---> Complemento de chequeo
014E-014F ---> "Checksum" (el byte mayor primero) producido
juntando todos los bytes del cartucho excepto por dos checksum bytes y tomando
dos bytes menores como resultado.
Mapa
de memoria del Game Boy (En inglés)
---------------------------
FFFF | 32kB ROMs are non-switchable
and occupy
I/O ports + internal RAM
| 0000-7FFF are. Bigger ROMs use one of two
--------------------------- FF00 |
different bank switches. The type of a
Internal RAM
| bank switch can be
determined from the
--------------------------- C000 |
internal info area located at 0100-014F
8kB switchable RAM bank
| in each cartridge.
--------------------------- A000 |
16kB VRAM
| MBC1 (Memory Bank Controller 1):
--------------------------- 8000 |
Writing a value into 2000-3FFF area will
16kB switchable ROM bank
| select an appropriate ROM bank at
--------------------------- 4000 |
4000-7FFF. Writing a value into 4000-5FFF
16kB ROM bank #0
| area will select an appropriate RAM bank
--------------------------- 0000 |
at A000-C000.
|
| MBC2 (Memory Bank Controller 2):
| Writing a
value into 2100-21FF area will
| select an appropriate ROM bank at