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FAQ EN CASTELLANO DE GAME BOY 1.0

Por Matías Bianco (Peter Pepper)
http://arquedigi.8m.com
arqueologiadigital@yahoo.com.ar

Contenido:
1. Características generales del Game Boy
2. Accesorios y variantes
3. Juegos
4. Game Genie
5. Preguntas variadas
6. Curiosidades
7. Programación y hardware
8. Recursos en la web
9. Créditos
10. Notas finales

1. CARACTERISTICAS GENERALES DEL GAME BOY

Compañía: Nintendo®
Año de lanzamiento:
1989
CPU: 8-bit Z80 work-alike at 4.194304MHz
RAM: 8Kb internal
ROM: Cartuchos conocidos de 256Kb, 512Kb, 1Mb, 2Mb y 4Mb (32Kb, 64Kb, 128Kb, 256Kb y 512Kb). Es probable que haya cartuchos de 16Kb
VRAM: 8Kb interna
Sonido: 4 canales que pueden ser mapeados en la salida izquierda o derecha de los auriculares (aunque es estereo, el altavoz interno solo proporciona sonido mono)
Video:
Resolución: Pantalla LCD 160x144 pixels
Colores: 4 tonalidades de gris
Sprites: 40 sprites de 8x8 u 8x16
Communications: Serial port que soporta hasta 4 Game boy conectadas simultáneamente
Poder y alimentación: 6 Volts, 0.7 watts; recargable con 4 pilas AA (Duración estimada: 35 horas) o 4 pilas recargables (Duración estimada: 12 horas)
Dimensiones: 900 mm x 148 mm x 32 mm / 3.5 x 3.8 x 1.3
Peso: 300 gramos (con baterías incluidas)

Apariencia del Game Boy 
Es una consola portátil de color crema con dos botones (A y B) de color rojizo, dos botones (Select y Start) de color gris y un direccional de color negro. Tiene regulador de volumen, puerto para el cable link y espacio para poner las pilas con una tapita protectora, además, salida para auriculares.

Ventajas del Game Boy respecto a otras consolas portátiles

La pantalla LCD era considerada una desventaja para la consola de Nintendo, pero finalmente fue una ventaja. Otros sistemas portátiles, como la Lynx de Atari o la Game Gear de SEGA, usan pantalla a color luminosa, que, obviamente tiene mas poder que una LCD, pero consume muchas mas pilas (6 AA en lugar de 4 AA) Otra ventaja considerable es su tamaño, la consola puede ponerse realmente en su bolsillo (las demás son muy grandes).
Hablando sobre la variedad de juegos disponibles para el GB, no lo consideraría una ventaja del sí estamos hablando solamente de sus características técnicas. La cantidad de software escrita para el sistema no tiene nada hacer con la arquitectura de hardware del sistema; es determinada algo por el éxito comercial del sistema y, en hecho, por cómo se pone. Hay muchos sistemas tecnológicamente superiores que fracasaron debido a la comercialización pobre (TurboGrafx es un ejemplo).

2. ACCESORIOS Y VARIANTES

Variantes 
El Game boy tuvo dos variantes llamadas Game Boy light & Game Boy pocket, la primera, poseía una luz extra dentro de la consola para alumbrar mas la pantalla, se presentó en colores plateado y dorado y es bastante difícil de conseguir; la Game Boy pocket, es una versión más compacta y, como su nombre lo indica, es para bolsillo, esta se presentó en varios colores, tales como azul, rojo, verde, ice (celeste hielo), transparente, etc. Estas variantes tienen el mismo tamaño y soportan los mismos juegos que una Game Boy común. Otro elemento, que no sabría si considerarlo "variante" es el Super Game Boy, un cartucho especial que permitía jugar juegos de esta consola en la Super Nintendo con la posibilidad de ponerles color.

Accesorios que salieron para la Game Boy
Hubo diversos accesorios para la ampliación de la consola y/o para uso más cómodo de la misma, estos son:
Game Genie
Diversas Lupas
Multitrasto con botones mayores, joystick y lupa
Gameboy Camera (cámara de fotos)
Gameboy Printer (impresora)
Papel para la impresora
Gameboy Radio
Altavoces estereo
Copiadores y cartuchos RAM
Teclado y PIM
La Gameboy Camera y la printer no despertaron excesivo entusiasmo en los niños, ya que tienen algo semejante en sus computadoras; y mucho menos en los jovenes y adultos con una webcam, scanner e impresora a color.

3. JUEGOS

Nota sobre los juegos
Hasta la aparición de la Game boy color, la biblioteca de los juegos de Game Boy classic si bien no tiene una cantidad exacta, calculo que ronda los 500, es una gran cantidad, ayudada por la ventaja de durar tantos años en el mercado y, por lo tanto, tanto tiempo de desarrollo (casi diez años).

Los mejores juegos
Los juegos que menciono a continuación, se catalogan como los mejores por figurar como los mas vendidos, los favoritos en encuestas o los destacados de revistas, posiblemente muchos tengan opinión distinta, incluso yo creo que hay juegos que demasiado no me gustan dentro de esta lista, es por eso que puse un asterisco (*) a los que considero realmente como clásicos. Helos aquí divididos por género:
RPG:
Final Fantasy Legend*
Final Fantasy Adventure
Final Fantasy Legend 2
Final Fantasy Legend 3*
Zelda: Link's Awakening*

Clones de clásicos:

Alleyway (Arkanoid)*
Asteroids
Centipede
Missile command
Pacman*

Deportes:
F1 Racer
Tennis*

Estrategia/Puzzle:
Dr. Mario*
Hatris
Shanghai
Tetris*

Lucha:
Killer instinct
Mortal Kombat
Street fighter II*

Plataforma/Arcade:
Bubble bobble*
Castlevania II: Belmont´s revenge
Mega man
Mega man II*
Mega man III
Metroid II*
Snow brothers
Super Mario land*
Super Mario land 2*
Wario land: Super Mario Bros. 3*
Como comentario extra, quisiera destacar que esta fue una de las categorías para la cual se desarrollaron mas juegos (como siempre, Nintendo trató de fabricar juegos no muy violentos).

Shoot´em up:
Nemesis
R-type*

Simuladores:
Turn and burn
Top Gun*

4. GAME GENIE

Breve descripción
El Game genie era un accesorio extra que permitía hacer "trampas" en los juegos; era un cartucho que, mediante códigos, modificaba los códigos del ROM con tus propios códigos, ej: Cambiar el número de vidas o continues. El creador de este particular accesorio fue Codemasters.

Funcionamiento
El Game Genie trabaja con numeros hexadecimales, he aquí un ejemplo:
Código Game Genie: DD2-103-???
DD - Data Byte
0,1,2,3 - Address, se lee 3210
??? - El significado de estos números es desconocido.
Ejemplo: 3D2-ABF-3BE - Set 3Dh (DEC A command) at address F2ABh
Otros usaban el procesador Z80 como base con sus códigos.

Otras notas
Estos códigos no funcionaban con todos los juegos, incluso había juegos en los cuales las "trampas" solo podían utilizarse en una versión.

5. PREGUNTAS VARIADAS

¿Existen emuladores de Game Boy?
Si, hoy en día hay muchos, algunos pagos, pero la mayoría gratuitos, es el caso del famoso No$gmb, que emula también juegos de Game boy color. Cualquier página espacializada de emuladores ofrece muchos de estos.

¿Se puede adherir una luz trasera al Game Boy?
Hace unos años, en Japón se vendía un accesorio llamado EL-Backlight, el costo de este era de 5000 yens. Igualmente, existió la Game Boy light (mencionada en el punto 1), que cumplia esta función.

¿Se puede crear un cartucho de Game Boy propio?
Si, existe una "Smartcard copier" que permite bajar información de las Game Boy cards a la PC vía puerto paralelo y meter hasta cuatro juegos en un cartucho Flash de 4 megas. Decían que eran adaptadores para el MultiGameDoctor II, MultiGameHunter, SuperWildCard y el SuperComPro. Existió también la posibilidad de jugar juegos contenidos en tarjetas de crédito, pero esto solo fue producido en Japón y nunca comercializado afuera.

¿Hay Multi-carts para Game Boy?
Por supuesto que hay, y son ilegales, ya que no respetan los derechos de copyright. Existen multi-carts de 32 en 1, 48 en 1, 64 en 1, 120 en 1 y he visto de hasta 1500 en 1. Lo que contienen por lo general estos cartuchos son juegos viejos de los primeros para la consola creados por Nintendo (Alleyway, Tetris, etc.) y otros juegos de baja calidad de diversas compañías, juegos repetidos dentro del cartucho y hasta juegos pirateados. A continuación, les dejo una lista que aparecía en un cartucho de 105 en 1; noten la cantidad de juegos japoneses y la cantidad de repeticiones:

turtle ninja     bouken jima      super mario land    motocross
penguin land     kid kiki         mickey mouse        crocodile
dr. mario        solomons club    head on             dr mario
ishido           battle city      bouken              tennis
volley fire      boxing           trump boy           klax
bubble ghost     master karateka  othello             puzzle boy
hong kong        tetris           minisweeper         heiankyo alien
bouken 3         flipull          hyper loderunner    amida
yakuman          match mania      pala medes          world bowling
loopz            bouken 4         alleyway            koro dice
puzzle road      spot             castelian           dragon slayer 1
space invader    snake war        bouken 5            flappy special
pipe dream       koi wa kakehiki  bouken 6            pitman
tasmania story   soukoban 2       shanghai            kinkong escape
arkanoil         ls caste         star gate           bouken 7
super kid        super turtle     super mario         go tank
bouken 8         spec mouse       big ghost           excite bike
penguin egg      spec turtle      adventure 2         tank
kiki mouse       small ghost      motor bike          adventure
big penguin      speed runner     bom bom alley       1992 castelian
thunder force    luck boy         adventure 4         sp turtle
mario boy        adventure 5      loder runner        sp alley
sp motocross     adventure 6      sp invader          sp kid kiki
easy tasmania    adventure 7      turtle ii           sp mario
gogo tank        adventure 8      sp mouse            adventure island
sp penguin       happy boy        happy ghost         bouken boy
sp tasmania

¿Funciona el Game Genie con los multi-carts?
No, no funciona.

¿Existen los clones de Game Boy?
Si, existen, en Asia hay dos conocidos: WonderBoy y Sunny (que solo se diferenciaban del Game Boy por el nombre). En Rusia, el mas conocido era el Bitman2000. En Sudamérica, bueno...hay un paraíso de clones, pasando por el UltraBoy, SuperBoy, BigBoy y muchísimos mas.

¿Cuales son los juegos japoneses que nunca llegaron a Estados Unidos?
No hubo demasiados, pero como destacados estan el Parodius y el Twin Bee. Hay que considerar que un 90% de los juegos de Japón llegaron a U.S.A..

¿Qué ocurrió con el juego basado en vectores llamado Lunar Chase?
Simplemente se canceló.

6. CURIOSIDADES

Lista de artículos para Game Boy incluídas en manual
A continuación les dejo la lista de artículos de repuesto incluída en el manual de Game Boy para solicitar a la empresa en caso de pérdida o rotura:

GAME BOY CONSUMER PARTS LIST & ORDER FORM

 


Part Name


Price


Quantity

Amount of
Purchase

21642

Stereo Headphones

$ 8.50

 

 

21644

Battery cover

1.00

 

 

18099

Connector cover

.50

 

 

21647

Game link and port cover

8.50

 

 

18101

Power Cord

5.00

 

 

21648

Game Pak Case

1.00

 

 

18103

Game Boy Manual

2.00

 

 

XXX

Game Pak Manual (Specify name)

1.25

 

 

Precauciones y mantenimiento de los componentes
1. No desarme o intente reparar los componentes de su Game Boy. Al hacer esto se hace anulable su garantía.
2. Siempre apague el Game Boy antes de insertar o sacar un juego. Inserte el juego completamente en la consola sin forzarlo.
3. No guarde el Game Boy en un lugar húmedo, sobre el suelo o en ningún sitio donde pueda colectar suciedad, polvo, hilacha, etc.
4. No suelte, golpee o de otra manera abuse los componentes del Game Boy.
5. Al desunir los enchufes de la consola, primero apáguelo. Luego, cuidadosamente quite el enchufe. No lo hale por la cuerda, sino por el mismo enchufe. No pise, alargue o encorve los alambres ni los cables.
6. No exponga la consola, los juegos o ninguno de los componentes del Game Boy a extremo calor o frío. La presentación de cristal líquida (LCD) puede retrasarse o quizá deje de funcionar cuando la temperatura este baja. La LCD se deteriorará en temperaturas altas. Tenga cuidado de no exponer al Game Boy directamente a la luz del solo por períodos de tiempo extendidos.
7. La LCD puede dañarse por objetos afilados o con presión. Lleve mucho cuidado para proteger el despliegue de rasguños o manchas.
8. Conecte SOLAMENTE los accesorios especiales diseñados para uso con el Game Boy y a la extensión del conector.
9. Tenga cuidado de no perder la cobertura de la extensión del conector cuando use los cables (Game Link). Reemplace la cobertura cuando no esta en uso.
10. No derrame líquidos en el Game Boy, en los juegos o ningunos de los componentes del Game Boy. Para limpiar, use un paño pequeño y blando que este poco húmedo. Permita que el componente se seque completamente antes de usar otra vez (Use agua solamente).
11. No prenda y apague rápidamente la consola, según el caso puede eliminar la información de los juegos de memoria.
12. Para la mejor imágen de juego, mire directamente al Game Boy desde el frente y úselo solamente en buena luz.
13. Para evitar que suciedad o polvo caiga dentro del Game Boy, siempre deje un cartucho en puesto (con el poder apagado), cuando no esté en uso.

7. PROGRAMACION Y HARDWARE

Herramientas de desarrollo para Game Boy
Hay diversas herramientas de desarrollo para la consola, algunas de estas son:
1. La Smarcard permite bajar el código de los cartuchos de los juegos de Game Boy a la pc y guardar hasta 4 cartuchos en un una Flash-ROM Card de 512 Kb.
2. Los analizadores expertos son capaces de cambiar los circuitos del sistema, aunque es bastante complicado.
3. El Código de los emuladores muchas veces sirve para modificarlo, ya que estan escritos en lenguaje C.

Pinouts de los cartuchos de Game Boy (no esta completo)

Pin

Función

1

VCC (+5v)

2

?, conectado a los Game Boy, no usado en los Game pak (juegos)

3

/RESET

4

/WR

5

?, usado para adaptar el PAL-N o en Game paks de alta capacidad

6-20

A0-A14

21

/CS

22-29

D0-D7

30

/RD

31

?, conectado a los Game Boy, no usado en los Game pak

32

GND

CPU del Game Boy
La CPU del Game Boy aparentemente no es exactamente una Z80. Algunas de las instrucciones del Z80 fueron perdidas y fueron agregadas otras, por ejemplo:
1. El tipo de registros de sombra (BC´, DE´, HL´, AF´) y los registros "index" (IX, IY) fueron perdidos y en consecuencia no hay mas códigos DD y FD.
2. Los puertos I/O se fueron y quedaron solo códigos IN/OUT
3. HALT es interrumpida cuando los interruptores están desactivados.
Hay otros códigos del Z80 que han sido modificados y se plantean a continuación (original en inglés):

Code

Z80 operation

Game Boy operation

08 xx xx

EX AF,AF'

LD (word),SP     Save SP at given address

10 xx

DJNZ offset

STOP             Meaning unknown

22

LD (word),HL

LD (HLI),A       Save A at (HL) and increment HL

2A

LD HL,(word)

LD A,(HLI)       Load A from (HL) and increment HL

32

LD (word),A

LD (HLD),A       Save A at (HL) and decrement HL

3A

LD A,(word)

LD A,(HLD)       Load A from (HL) and decrement HL

D3

OUTA (byte)

No operation

D9

EXX

RETI             Enable interrupts and return

DB

INA (byte)

No operation

DD

Prefix DD

No operation

EO xx

RET PO

LD (byte),A      Save A at (FF00+byte)

E2

JP PO,word

LD (C),A         Save A at (FF00+C)

E3

EX HL,(SP)

No operation

E4

CALL PO,word

No operation

E8 xx xx

RET PE

ADD SP,offset    Add signed offset to SP

EA xx xx

JP PE,word

LD (word),A      Save A at given address

EB

EX DE,HL

No operation

EC

CALL PE,word

No operation

F0

RET P

LD A,(byte)      Load A from (FF00+byte)

F2

JP P,word

No operation

F4

CALL P,word

No operation

F8 xx

RET M

LDHL SP,offset   Load HL with SP + signed offset

FA xx xx

JP M,word

LD A,(word)      Load A from given address

FC

CALL M,word

No operation

FD

Prefix FD

No operation

Información interna
El área de información de la Game Boy se encuentra en 0100-014F en cada cartucho, y contiene lo siguiente:

0100-0103 ---> contiene una secuencia de bytes 00 C3 xx xx donde los ultimos dos bytes contienen la dirección inicial del cartucho (el byte mas bajo primero). Los primeros dos bytes de esta secuencia pueden ser usados como un "número mágico" para reconocer cartuchos de Game Boy. Cuando se activa la consola, el control pasa a la "address 0100" y después la secuencia es interpretada como NOP; JP <addr>
0105-0133 ---> Area de personajes de Nintendo:
CE ED 66 66 CC 0D 00 0B 03 73 00 83 00 0C 00 0D
00 08 11 1F 88 89 00 0E DC CC 6E E6 DD DD D9 99
BB BB 67 63 6E 0E EC CC DD DC 99 9F BB B9 33 3E
0134-0143 ---> Título del juego en ASCII terminado en ceros.
0144-0146 ---> No usado.
0147 ---> Tipo de cartucho:
0 - ROM ONLY         3 - ROM+MBC1+RAM+BATTERY
1 - ROM+MBC1         5 - ROM+MBC2
2 - ROM+MBC1+RAM     6 - ROM+MBC2+BATTERY
0148 ---> Tamaño del ROM:
0 - 256Kb = 32Kb = 2 banks
1 - 512Kb = 64Kb = 4 banks
2 - 1Mb = 128Kb = 8 banks
3 - 2Mb = 256Kb = 16 banks
4 - 4Mb = 512Kb = 32 banks
0149 ---> Tamaño del RAM
0 - Ninguno
1 - 16Kb = 2Kb = 1 bank
2 - 64Kb = 8Kb = 1 bank
3 - 256Kb = 32Kb = 4 banks
0150-0151 ---> Código del fabricante, ejemplos:
3301=Nintendo
7901=Accolade
A400=Konami
014C ---> Número de versión
014D ---> Complemento de chequeo
014E-014F ---> "Checksum" (el byte mayor primero) producido juntando todos los bytes del cartucho excepto por dos checksum bytes y tomando dos bytes menores como resultado.

Mapa de memoria del Game Boy (En inglés)

--------------------------- FFFF  | 32kB ROMs are non-switchable and occupy
I/O ports + internal RAM         | 0000-7FFF are. Bigger ROMs use one of two
--------------------------- FF00  | different bank switches. The type of a  
Internal RAM                     | bank switch can be determined from the
--------------------------- C000  | internal info area located at 0100-014F
8kB switchable RAM bank          | in each cartridge.
--------------------------- A000  |
16kB VRAM                        | MBC1 (Memory Bank Controller 1):
--------------------------- 8000  | Writing a value into 2000-3FFF area will
16kB switchable ROM bank         | select an appropriate ROM bank at
--------------------------- 4000  | 4000-7FFF. Writing a value into 4000-5FFF
16kB ROM bank #0                 | area will select an appropriate RAM bank
--------------------------- 0000  | at A000-C000.
                                  |
                                  | MBC2 (Memory Bank Controller 2):
                                  | Writing a value into 2100-21FF area will
                                  | select an appropriate ROM bank at